三江感言+创作思路分享(1 / 2)

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首次上三江啦!

作为刚满十八,第一次写书的萌新小作者,能登上三江,心情还是特别激动的。

好像最近上三江的大伙们,都很少写感言,搞得我很犹豫,到底要不要写呢?

但想了想,这本书还是有点想要分享的内容,毕竟写起来实在很有趣。

所以,下面会分享一些本书在创作上的思路,内容会比较干,对写小说感兴趣的朋友可以看一看——

一、背景处理

首先,看到这里的朋友们,应该都已经看出这本书的世界观,没有正常人,都是诡。

一直以来,我都很想动笔写一本诡异文,但总觉得看到过太多以诡异为题材的小说,都不够突出“诡异”。

大部分小说本质依旧是老一套,诡异和人类的矛盾,就像是妖怪跟凡人之间的矛盾一样。

上一次让我感到比较惊艳的诡异,大概是前段时间风靡一时的规则怪谈类小说。

但这种脑洞文,只能是由主角不断地攻略副本,后续升级线乏力,世界观也不够完整,很难支撑长篇,而且套路太单一了,基本后面就是只能不断循环再循环主角利用金手指攻略副本震惊球。

但这也给我带来了一些灵感。

假如……将这种规则特性,放到世界的每一个人身上,会怎么样?

由此,一本整个世界由规则怪谈组成,每个玩家都是怪谈本身,并通过游戏规则,不断获得新的规则特性,融合成完整职业,二转三转进化特性能力的游戏异界,在我的脑海中萌生而出了。

这個只有“诡”存在的世界,颠覆了常规,宛如五颜六色的油彩瓶罐倒在白纸,构成了一副光怪陆离的画面。

但想要架构一个这样的世界观,是十分困难的,完无法用正常的逻辑思维去写。

既然要突出“诡”,那这个世界的人物关系,就不能以正常人去处理。还要兼顾庞大的特性物品、职业信息,意味着这本书还有数量极多的特性,需要写出来。

因此,这本书我用了游戏化的世界观,并给我们的主角陈业,安排了内测玩家的身份。

内测玩家有一个非常重要的作用——主角对这个世界,具备一定的认知。在处理庞大的设定细节时,需要带领读者去认识一个新的设定,就可以用主角的思维视角,将背景世界观给交代清楚。

常规的世界观,需要通过对话的方式展开,典型的就是官招老带新,通过前辈给主角介绍,满页都是设定对话,不知不觉一两章就过去,偶尔一两次还好,但太多的设定会导致过于累赘。

因为本书的设定太多了,如果用传统对话来展开世界观,很容易让整个文变得太过啰嗦、臃肿,而内测玩家的设定,直接以第一视角去讲述,节省了用笔,能够更加简单明了地推出特性的设定。

这是设定为内测玩家的核心。

但因为这个背景架构是新的,而且以“诡”为主题,如果让主角知道得太多,那就会冲淡探索未知的感觉。

后期容易写成乏力的爽文,失去紧张感。

我在处理过程中,故意让游戏和现实有一定的区分度,并且,还将此副本设定为新的副本,有很多新加入的游戏内容。

这样一来,就在“可调度的信息”和“未知感”两个方面,做出了平衡。同时,内测玩家事实上也是网游题材的小说里,非常惯用的模板设定,是先天带有爽点身份的金手指。

诶,这么搞一下,好像一举三得?

这样的处理方式,看似挺完美的。

但只是“看似”。

实际上的效果,由于读者会对“内测玩家”有一定的期待值,所以,在对新副本的未知信息进行展开的时候,就容易让前期还没有完进入这个世界的新读者,觉得好像内测玩家白设定了啊!

事实上并不是……

而是因为,在世界背景以及各种设定没有铺开的时候,攻略尚未展开,所以内测的优势暂时没写出来。除非主线只是最简单直白的杀怪升级……这样就能在前期展开攻略……但这样写出来的内容不够有趣,往往后面就没东西写了,会很快乏力。

兼顾铺开设定和攻略,则成为了写作中的一大难题。

我写到这个地方,发现了编排上、设定讲述上,以及表述者和接收者在信息上存在的偏差……等诸多的问题。

对于这个点么,我后面复盘过很多种写法,但都很难达到完美。

因为读者在同一时间能接受的信息度是有限的。

而一本小说,之所以去构思出这么多的设定,最主要的核心只有一个——为了让故事更加的有趣。

但如果用太长的篇幅,去把设定盘清楚,解决所有的漏洞死角,那故事反而也就不有趣了。

在编排上,受限于信息的接受度,以及要处理新的背景、庞大的特性、转职升级线,前期的处理难以做到完美。比如《诡异纪元》里的食物烹饪方式是逆反常规的,糖炒栗子的制作方法提前在我脑海里面构思了出来,所以第一次出现的时候,用了“炸”这样的词汇。